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Système de survie

Maître du Jeu
Maître du Jeu

Système de survie Empty
Lun 13 Mar 2017 - 19:49

Système de survie


Etant un forum orienté vers la survie et l'exploration, il ne pouvait y avoir qu'un système complet dédié à cela.

Notion de campement


Même si tout un système est dédié aux campements, il est important de préciser (ou rappeler) que votre personnage est en "sécurité" à l'intérieur de tout campement. Cela signifie qu'il n'arrivera jamais rien à votre personnage tant que ce dernier y restera.

Votre personnage peut donc être en danger lors d'évènements ou/et lorsqu'il se déplace en dehors de son campement. C'est donc sur ces cas-là que s'applique le système de survie.

Quitter un campement


Lorsque vous démarrez un topic d'évènement, vous verrez apparaître une mention Survie à la place de la mention habituelle "En sécurité". Néanmoins, vous pouvez décider de quitter votre campement pour aller par exemple explorer ou accomplir une Quête de vous-même. La mention sera également ajoutée. Et c'est de par cette mention Survie que vous saurez que votre personnage est en danger.

Pour sortir d'un campement en dehors des évènements, vous devez poster sur le sujet Rentrer ou sortir d'un campement.

Ensuite, vous pourrez commencer votre RP dans la zone que vous souhaitez - campements exclus - à moins que le contraire soit indiqué.

Actions et endurance


Lorsque vous êtes à l'extérieur d'un campement, vous pouvez utiliser plusieurs actions par tour (comme en combat, le nombre d'actions dépend du niveau de votre personnage).

Il existe différentes actions possibles, mais en survie certaines demandent de l'endurance (PE) :
  • Récolter : Vous fouillez l'endroit où vous vous trouvez et obtenez au moins un objet. Coûte 5 points d'endurance.

  • Changer de zone : Vous changez de zone. Coûte 5 points d'endurance.

  • Changer de lieu : Vous changez de lieu au sein de la même zone. Coûte 2 points d'endurance.

  • Changer d'arme : Vous changez l'une de vos armes équipées par l'une de votre inventaire.

  • Utiliser un objet : Vous utilisez un objet de votre inventaire.

  • Action dite « RP » : Vous pouvez tenter d'effectuer tout type d'action role-play (exemples : voler un autre personnage, vous cacher...).
Une zone (un forum) regroupe plusieurs lieux (ses sous-forums). Lorsque vous changez de zone ou de lieu, votre topic est simplement déplacé, vous n'avez pas besoin d'en créer un autre.


Modération des actions


A la fin de vos RP, vous êtes priés d'indiquer les actions que vous entreprenez. Afin de vous y aider, vous pouvez reprendre le formulaire suivant :
Code:
<div class="hrp-block"><div class="hrp-title">HORS RP</div>Contenu de mon/mes action(s).</div>

Suite à votre RP (ou à la fin du tour de jeu en cas d'un RP à plusieurs joueurs), l'équipe administrative passera afin de modérer vos actions.

Cette phase de modération implique de mettre vos statistiques à jour (si vos actions vous demandent de l'endurance par exemple), d'actualiser votre inventaire (si vous utilisez des objets) et enfin d'attribuer des jets de difficulté pour les autres types d'action.

Comme vous le verrez en tutoriel, lorsque vous tentez une action RP, le Staff y attribuera une difficulté. Cette difficulté sera représentée par un nombre allant jusqu'à 100 (et éventuellement d'autres consignes) et liée à l'une de vos compétences. Afin de valider et réussir votre action, vous pourrez lancer autant de D100 (dés à 100 faces) que le niveau de ladite compétence. Si l'un de ces dés est supérieur ou égal à la difficulté, votre action est réussie !

Lorsque vous sortez d'un campement et lancez un RP, vous pouvez également ouvrir un sujet spécifique dans la zone Lancers de dés dont vous vous servirez pour les éventuels futurs jets de dés à faire.

Exemple d'action RP et de sa modération


Jean Peste a trouvé sur la route une grande caravane qui contient à coup sûr des vivres et autres ressources qui pourraient lui être d'une grande importance. Seul problème, la porte de la caravane est verrouillée.
A la fin de son RP, Jean Peste décide de forcer la porte de la caravane.

Son action est sans aucun doute liée à sa compétence Force. L'équipe adminitrative effectue donc la modération suivante : Jet de Force, de difficulté 35. Si réussite, la porte de la caravane sera enfoncée. Sinon, il faudra trouver un autre moyen d'entrer.

En voyant la modération, Jean Peste ira lancer 2 D100 car sa compétence Force est de niveau 2. Si au moins un des deux dés donne un résultat supérieur ou égal à 35, alors il aura réussi à enfoncer la porte de la caravane.

Qu'il réussisse ou non, en ayant lancé les dés avant son prochain RP, il saura dans quelle optiquer l'écrire ensuite.[invisible_edit]
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Système de survie

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